„Waterproof?“ ist der Titel meines Abschluss-Projektes. Daran habe ich in einem Zeitraum von 6 Wochen ca. 250 Stunden gearbeitet.
Die Sound-Spur hat Kri Kanatschnig erstellt. Vielen Dank dafür!
3D-Modelle Online Anschauen:
Haltestelle
Wecker
Lampe
Waschbecken
Kühlschrank
Sicherheitskamera
Pinsel
Farbpalette
Bus
Vanishing Time (Uhr)
Links unten sind noch ein paar Knöpfe mit denen man z.B. das Wire einschalten kann. Dort kann man auch Subdivision aktivieren / deaktivieren. Falls man einen älteren Rechner hat und es ruckelt, empfehle ich, Subdivision auszuschalten.
Die Modelle wurden reduziert, damit sie kleiner sind. Auch die Texturauflösung ist geringer als im Original, und es gibt lediglich Farb-, Specular und Normal Kanal.
Die nachfolgenden Informationen gibt es auch in detailierter Ausführung im Exposé.
Die Idee für die Geschichte, die der Clip behandelt, hatte ich bereits vor über einem Jahr. Damals hatte ich mir noch verschiedene Charaktere und zahlreiche Details vorgestellt. Vor ca. einem halben Jahr habe ich die Geschichte dann mal aufgeschrieben, jedoch schon stark gekürzt. z.B. mit nur noch einem Charakter.
Damals hatte ich noch nicht beabsichtigt, die Story für mein Abschluss-Projekt zu verwenden, sondern ich wollte sie für ein privates 3D-Projekt verwenden.
Da ich jedoch bis zur Abschlussarbeit dafür keine Zeit gefunden hatte, beschloss ich, die Idee jetzt zu verwenden.
Themen-Vorgabe:
Themenvorgabe für das Abschlussprojekt war ein Clip, der als virale Werbung für ein Produkt dienen soll, das von einem Protagonisten präsentiert werden muss. Da ich bereits sehr genaue Vorstellungen vom Protagonisten und der Story hatte, musste ich nun irgendein Produkt finden, das glaubwürdig und passend in die Geschichte eingearbeitet werden konnte. Weil in der Geschichte Zeit und Uhren eine wichtige Rolle spielen, bin ich darauf gekommen, eine Uhr als Produkt zu präsentieren. Die Hauptperson ist ein Künstler und eher „unangepasst“, also musste es etwas Kreatives, Außergewöhnliches sein – und so habe ich mich für die Art-Kollektion von Swatch entschieden.
Die Uhren:
Uhren 3D-Mesh
Uhren Rendering
Für die Exemplare „I am a Child of the Night“, „Brownscape“ und „Vanishing Time“ habe ich mich entschieden, da mir diese am besten gefallen und eine dunkle Uhr besser zu dem Charakter passt.
Werbeplakate für die Uhren
Der Charakter
Skizze des Charakters
Umsetzung
Das Gesicht
Die Haare sind mit dem Hair-Modul erstellt und können somit physikalisch berechnet werden. Das hat den Vorteil, dass diese nicht starr sind, sondern sich leicht bewegen wie echte Haare.
Anfangs hatte ich einige Probleme damit, dass die Gesichtszüge des Charakters nicht sehr menschlich aussahen. Dann habe ich mir einige Fotos als Referenz genommen und darauf basierend das Gesicht angepasst.
Im Gesicht gibt es keine Dreiecke oder N-Gons!
Hier sieht man den Verlauf der Überarbeitung. Anfangs hatte ich während dem Anpassen die Haare „Aktiv“ gelassen. Das hat dazu geführt das die Stirn viel zu hoch geworden ist ohne das ich es bemerkt habe. Als ich dann jedoch mal die Haare ausgeblendet habe, ist mir das aufgefallen, und ich habe es behoben.
Mimik
Die Mimik wird dabei über einen Pose-Morph Tag gesteuert.
Die Augen
Die Augen bestehen aus drei Komponenten. Einer Außenschicht, dem Augapfel und einer schwarzen Plane für die Pupille.
Wenn man die Augen auf diese Art aufbaut, erzielt man deutlich bessere Resultate im Vergleich zu einer einfachen Kugel.
Vergleich mit einer texturierten Kugel als Auge
Zähne
Zähne und Zahnfleisch
Zähne im Mund
Normalerweise wären hier noch Zunge und Rachen zu modellieren gewesen, jedoch wird man diese in dem Film nicht sehen, also habe ich sie erst mal weggelassen. Für den Fall, dass ich die Zuge doch noch gebraucht hätte, wäre es kein riesiger Aufwand geworden, sie noch nachträglich zu erstellen, da es sich dabei um ein eigenes Objekt handelt.
Kleidung
Hemd
Zu Beginn hatte ich beim Hemd noch Knöpfe und andere Details ausmodelliert. Diese habe ich aber später wieder entfernt, da die Textur vollkommen ausreicht.
Jeans
Da ich beim Hemd bereits gemerkt hatte, dass die Textur sehr viel erreichen kann, habe ich bei den Jeans die Details erst einmal weggelassen. Mit dem Ergebnis war ich zufrieden, es reicht für den Zweck völlig.
Schuhe
Die Schuhe habe ich sowohl im Bezug auf das 3D-Modell als auch die Textur sehr minimalistisch gestaltet.
T-Shirt
Eigentlich sollten auf dem T-Shirt Farbkleckse sein, diese habe ich jedoch aus Zeitgründen weggelassen.
Schlafanzug
Der Schlafanzug basiert in erster Linie auf den 3D-Modellen von Jeans und T-Shirt, ich habe sie nur etwas weiter gemacht und die Textur ausgetauscht.
Farbpalette
Rig
Das Rig habe ich mit den neuen Charakter-Funktionen der R13 erstellt. Dabei wird einem einiges an Arbeit von Cinema abgenommen, wobei jedoch besonders das Ausrichten und Wichten der Bones immer noch eine knifflige Angelegenheit ist.
Eine der Funktionen, die mir besonders gefallen, ist die Möglichkeit, jederzeit die Darstellung des Rigs auf eine minimalistische Ansicht zu reduzieren.
Komponenten-Ansicht
Komplette Rig-Hierachie
Klicken zum Vergrößern. Viel Spaß beim Durchscrollen…
Walkcycle
Ein Walkcycle ist eine Loop-Animation für eine Lauf-Bewegung.
Diese habe ich über ein CMotion Objekt erstellt.
Den Walkcycle kann man entweder auf der Stelle, geradeaus oder auch auf einem Spline entlang laufen lassen.
Wenn man nun die fertige Animation noch bearbeiten möchte, kann man dies tun, indem man aus der Animation Schritte und Hud’s erstellen lässt. Diese werden durch Splines dargestellt, und wenn man diese bewegt, kann man den exakten Verlauf der Animation definieren.
Nachttischlampe
Wecker
Der Wecker hat eine kleine X-Presso Schaltung. Diese steuert die Position der Zeiger. Zum einen gibt es 3 Felder, in denen man die Uhrzeit einstellen kann. Weiterhin sollte der Sekundenzeiger ticken und sich nicht einfach mit gleichmäßiger Geschwindigkeit im Kreis drehen.
Das habe ich erreicht, in dem ich die Zeit mittels „Integer“ begrenzt habe. Dieser Wert, der sich nun alle 25 Frames um 1 erhöht, wird dann mit dem zuvor eingestellten Sekunden-Wert verrechnet. Für die Umwandlung der Zahlen in Winkel-Stellungen habe ich noch einen Bereichswandler benutzt.
Bett und Nachttische
Alles ist möglichst minimalistisch gestaltet. Auf den Nachttischen ist eine Glasplatte. Damit diese bei der Ambients-Occlusion-Berechnung keine Probleme bereitet, könnte ich die Transparenzenauswertung aktivieren, was eine höhere Renderzeit mit sich bringen würde. Statt dessen habe ich mit einem Render-Tag die Glasplatte für AO unsichtbar geschaltet.
Haltestelle
Das 3D-Modell kann man sich hier Online Anschauen.
Die Haltestelle habe ich ziemlich runtergekommen und verdreckt gestaltet, um sie interessanter wirken zu lassen. Außerdem passt diese Stimmung zu der nicht gerade blendenden Laune des Charakters auf dem Weg zur Arbeit.
Firmengebäude
Das Firmengebäude habe ich in Autodesk Maya modelliert, dabei habe ich die Rillen an der Außenseite ausmodelliert, damit ich ohne Textur einen interessanten Effekt erziele. Außerdem wirkt das Gebäude dadurch ein bisschen wie eine Fabrikhalle, was wiederum die negative Einstellung des Charakters zu seiner unbefriedigenden Arbeit verbildlicht.
Bus
Die Räder habe ich unten leicht eingedellt. Diese „Delle“ bleibt während der Bewegung unten. Damit sehen die Reifen realistischer aus, wie vom Gewicht des Busses etwas zusammengedrückt.
Der Bus ist im Clip-Verlauf nie komplett zu sehen, damit ich mir die Animation von Fahrer und Fahrgästen sparen konnte.
Briefkasten
Den Briefkasten habe ich in Autodesk Maya modelliert.
Sicherheitskamera
Die Sicherheitskamera habe ich in Autodesk Maya modelliert. Dabei habe ich erstmals herausgefunden, wie ich die Pivot’s der einzelnen Objekte ändern kann. Das konnte ich dann nutzen, um diese so zu platzieren, dass ich mittels dieser Achsen die Kamera steuern kann.
Kühlschrank
Den Kühlschrank habe ich in Autodesk Maya modelliert und texturiert. Der Modelling-Workflow in Maya gefällt mir deutlich besser als der in Cinema. Ich habe angefangen, mit Maya zu experimentieren, um Erfahrung für mein Firmenpraktikum zu sammeln, wo ich mit Maya arbeiten werde.
Pinsel
Die Pinselhaare sind über das Hair-Modul erstellt, dadurch können diese auch physikalisch berechnet werden. Dabei hat es recht lange gedauert, bis mir die Dynamics-Einstellungen des Pinsels gefallen haben, da die Haare entweder zu steif oder zu beweglich waren.
Waschbecken
Das Waschbecken habe ich in Autodesk Maya modelliert.
Bemalen – Test-Video
Die aufgetragene Farbe liegt auf einer Ebene, die direkt auf der Haltestelle liegt. Diese Ebene hat einen Render-Tag, bei dem ich eingestellt habe, dass sie nicht durch Transparenzen hindurch sichtbar ist. Nun habe ich eine weitere Ebene darübergelegt und diese komplett transparent gemacht, auch ohne Glanzlicht. Das hat nun zur Folge, dass man die Farbe nicht sieht, solange sie von dieser Ebene verdeckt wird.
Regen
Den Regen habe ich mittels Thinking Particles erzeugt.
Als Regentropfen habe ich eine einfache Ebene mit Transparenz-Verlauf genommen.
Damit es jetzt realistisch nach Regen aussieht, muss es ordentlich unscharf werden. Das habe ich über Vektor-Motion-Blur in Kombination mit Zwischenbild-Motion-Blur gemacht.
Damit jetzt auch der Boden nach Regen aussieht, habe ich dort einen „Wellen“-Shader verwendet. Dieser kann die Kollision von Partikeln aufzeichnen und erzeugt dann darauf basierend eine Graustufen-Map mit sich ausbreitenden Wellen.
Das Problem ist allerdings, dass diese Berechnung sehr aufwendig ist und ja außerdem noch das Zwischenbild-Motion-Blur berechnet werden muss. Dadurch ist die Renderzeit sehr hoch. Im eigentlichen Clip musste ich daher alles etwas runterschrauben.
Xpresso-Schaltung für die Thinking Particles
Farbe Abwaschen
Die Farbe sollte auch wieder abgewaschen werden. Das hatte ich als erstes mit einem Proximal-Shader probiert. Dieser erkennt die Kollision mit Partikeln und erzeugt an den Stellen, wo ein Partikel aufschlägt, einen Fleck. Das Ganze sieht jedoch nicht wirklich so aus wie es sollte.
Proximal-Shader Test
Proximal-Shader mit zugewiesener Partikel-Geometrie
Nach einigen weiteren Versuchen bin ich schließlich auf die Idee gekommen, das Ganze mit einem animierten Farbverlauf und dem Turbulenz-Wert zu steuern.
Dabei habe ich auch noch einen Noise reingemischt, damit die Farbe an einigen Stellen etwas länger haften bleibt.
Animierter Farbverlauf für das „Abwaschen“ der Farbe
Mehr Details und weitere Informationen im Exposé.