Rolex GMT-Master II Animation

Hervorgehoben

music by Alexander Schubert: http://www.schubertstudio.de

An dieser Animation habe ich in den vergangenen 18 Monaten gearbeitet – nicht durchgehend, sondern nur dann, wenn ich Zeit dafür gefunden habe.

Insgesamt habe ich etwa 400 Stunden daran gearbeitet, aber in dieser Zeit auch vieles ausprobiert.

Verwendete Software:
Maya 2014
Vray 2.5
Nuke 8

Modeling – Maya

Die größte Schwierigkeit beim Modeling war, gute Fotos zu finden, da man durch die starken Reflexionen nur schwer die eigentliche Form erkennen kann.

Bei einigen Objekten wie z.B. der Krone oder auch dem “Zahlen-Ring” habe ich die erhabene Struktur ausmodeliert, um hier im Vergleich zu Displacement eine bessere Kontrolle zu haben.

 

Shading – Vray

Die Szenen habe ich in Vray mit einer Physikalischen Kamera gerendert.
Sowohl Motion Blur als auch Depth of Field wurden mit gerendert.
Das hat sich auch in der Renderzeit bemerkbar gemacht, die bei ca. 3 Stunden pro Frame lag. Insgesamt wären das für 1075 Frames 120 Tage auf einem Rechner mit 12-Core-Prozessor (3GHz).

Um später in Nuke zusätzliche Möglichkeiten zu bekommen, habe ich mir Layer gerendert.

 

Composeting – Nuke

In Nuke habe ich noch einige Farbkorrektoren vorgenommen und eine Chromatische Abberration drauf gelegt. Auch Lensflares hatte ich zeitweise in einigen Shots getestet doch diese Später wieder entfernt.

Fahrrad Reiniger 3D-Modell

An diesem Modell habe ich jetzt schon länger gearbeitet und mittlerweile ca. 30h Arbeitszeit investiert. Besonders knifflig war dabei der denkel und der Sprüh-Mechanismus. Die Ausbuchtungen auf der Flasche habe ich über Displacement erstellt. Da das aber p3d nicht unterstützt habe ich es dafür in eine Normal Map Konvertiert.

Das Modell hat mit texturen ca. 7MB kann also je nach Internet-Verbindung etwas laden

Garnier Men Deodorant X-Treme ICE

1448 Polygone (Ohne Smooth) Keine Dreiecke oder N-Gons

Das ist mein neuestes Modell. An dem Deo-Roller habe ich über 3 Tage ca. 15h gearbeitet.

Diesmal präsentiere ich das Modell nur als solches und nicht in einer Komposition.

Besonders knifflig war es, die Abmessungen des Originals exakt einzuhalten und die Rundungen der leicht eiförmigen Kugel gleichmäßig hinzubekommen.

Beim Gestalten der Außenkanten konnte ich davon profitieren, dass ich bereits die Flasche von Bodyurea modelliert hatte.
Das Zusammenspiel von weichen Kanten und abgerundeten Flächen ist hier bei der Garnier-Flasche ganz ähnlich.

Für die Dreidimensionalität des Etiketts habe ich eine Normal-Map verwendet.

 

Hier noch ein Nachtrag zum letzten Beitrag:

Denn nun kann man sich dazu auch noch das 3D-Modell online anschauen:

Garnier Clean Sensation

An der Deodose habe ich ca. 15h gearbeitet. Den Hintergrund habe ich aus der bereits für „Bodyurea“ erstellten Szene verwendet.

Eine besondere Herausforderung dabei war, dass es zum einen weiß aussehen sollte man aber weiterhin die Highlights und Spieglung erkennen muss.

Um den Metal-Effekt zu erzielen habe ich ein anisotropisches Glanzlicht verwendet.

Für die Rückseite gibt es keine eigene Textur, da würde sonst noch kleingedrucktes und z.B. eine „brennbar“ Warnung stehen. Stattdessen habe ich die Textur von der vorderseite verwendet damit es wenigstens nicht leer ist.

Garnier Bodyurea

Die Flasche habe ich in Autodesk Maya 2012 gemodelt. Auch wenn die Flasche auf den ersten Blick garnicht so schwer wirkt war es doch eine kniffelige Sache diese Kombination von geschwungenen Flächen und etwas härteren Kanten genau so zustande zu bekommen.

Die Renderzeit lag bei 4:11 auf einem Intel 4-Kern @ 2,4ghz

Das Modell auf p3d wurde leicht abgeändert, damit es im Browser angezeigt werden kann.

Insgesamt habe ich ca. 6h daran modelliert. Texturieren ging recht fix das hat vielleicht 1 Stunde gedauert. Dafür habe ich das Mesh abgewickelt.

Für das in Szene setzen habe ich nochmal etwa 2h gebraucht. Wobei da auch viel ausprobieren dabei war, da ich das noch kaum in Maya gemacht habe.

Es gibt keine dreiecke oder N-Gons!
Eine besondere Schwierigkeit war es, eine gleichmäßige Unterteilung rein zu bekommen.

Waterproof?

Uhren-Rendering

„Waterproof?“ ist der Titel meines Abschluss-Projektes. Daran habe ich in einem Zeitraum von 6 Wochen ca. 250 Stunden gearbeitet.

Die Sound-Spur hat Kri Kanatschnig erstellt. Vielen Dank dafür!

3D-Modelle Online Anschauen:

Haltestelle
Wecker
Lampe
Waschbecken
Kühlschrank
Sicherheitskamera
Pinsel
Farbpalette
Bus
Vanishing Time (Uhr)

Links unten sind noch ein paar Knöpfe mit denen man z.B. das Wire einschalten kann. Dort kann man auch Subdivision aktivieren / deaktivieren. Falls man einen älteren Rechner hat und es ruckelt, empfehle ich, Subdivision auszuschalten.

Die Modelle wurden reduziert, damit sie kleiner sind. Auch die Texturauflösung ist geringer als im Original, und es gibt lediglich Farb-, Specular und Normal Kanal.

Die nachfolgenden Informationen gibt es auch in detailierter Ausführung im Exposé.

Exposé Download

Die Idee für die Geschichte, die der Clip behandelt, hatte ich bereits vor über einem Jahr. Damals hatte ich mir noch verschiedene Charaktere und zahlreiche Details vorgestellt. Vor ca. einem halben Jahr habe ich die Geschichte dann mal aufgeschrieben, jedoch schon stark gekürzt. z.B. mit nur noch einem Charakter.

Die Geschichte

Damals hatte ich noch nicht beabsichtigt, die Story für mein Abschluss-Projekt zu verwenden, sondern ich wollte sie für ein privates 3D-Projekt verwenden.
Da ich jedoch bis zur Abschlussarbeit dafür keine Zeit gefunden hatte, beschloss ich, die Idee jetzt zu verwenden.

Themen-Vorgabe:

Themenvorgabe für das Abschlussprojekt war ein Clip, der als virale Werbung für ein Produkt dienen soll, das von einem Protagonisten präsentiert werden muss. Da ich bereits sehr genaue Vorstellungen vom Protagonisten und der Story hatte, musste ich nun irgendein Produkt finden, das glaubwürdig und passend in die Geschichte eingearbeitet werden konnte. Weil in der Geschichte Zeit und Uhren eine wichtige Rolle spielen, bin ich darauf gekommen, eine Uhr als Produkt zu präsentieren. Die Hauptperson ist ein Künstler und eher „unangepasst“, also musste es etwas Kreatives, Außergewöhnliches sein – und so habe ich mich für die Art-Kollektion von Swatch entschieden.

Die Uhren:

Uhren 3D-mesh
Uhren 3D-Mesh

Uhren-Rendering
Uhren Rendering

Für die Exemplare „I am a Child of the Night“, „Brownscape“ und „Vanishing Time“ habe ich mich entschieden, da mir diese am besten gefallen und eine dunkle Uhr besser zu dem Charakter passt.

Werbeplakate für die Uhren

Der Charakter

Charakter-Skizze

Skizze des Charakters

Umsetzung

Das Gesicht

Charakter-Gesicht

Die Haare sind mit dem Hair-Modul erstellt und können somit physikalisch berechnet werden. Das hat den Vorteil, dass diese nicht starr sind, sondern sich leicht bewegen wie echte Haare.

Anfangs hatte ich einige Probleme damit, dass die Gesichtszüge des Charakters nicht sehr menschlich aussahen. Dann habe ich mir einige Fotos als Referenz genommen und darauf basierend das Gesicht angepasst.

Charakter überarbeiten

Im Gesicht gibt es keine Dreiecke oder N-Gons!

Hier sieht man den Verlauf der Überarbeitung. Anfangs hatte ich während dem Anpassen die Haare „Aktiv“ gelassen. Das hat dazu geführt das die Stirn viel zu hoch geworden ist ohne das ich es bemerkt habe. Als ich dann jedoch mal die Haare ausgeblendet habe, ist mir das aufgefallen, und ich habe es behoben.

Mimik

Mimik-01Mimik-02Mimik-03
Mimik-04Mimik-05Mimik-06
Mimik-07Mimik-08

Die Mimik wird dabei über einen Pose-Morph Tag gesteuert.

pose-morph

Die Augen

Augen Bestandteile

Die Augen bestehen aus drei Komponenten. Einer Außenschicht, dem Augapfel und einer schwarzen Plane für die Pupille.

Wenn man die Augen auf diese Art aufbaut, erzielt man deutlich bessere Resultate im Vergleich zu einer einfachen Kugel.

Augen Vergleich

Augen Vergleich

Vergleich mit einer texturierten Kugel als Auge

Zähne

zähne

Zähne und Zahnfleisch

Zähne im Mund

Zähne im Mund

Normalerweise wären hier noch Zunge und Rachen zu modellieren gewesen, jedoch wird man diese in dem Film nicht sehen, also habe ich sie erst mal weggelassen. Für den Fall, dass ich die Zuge doch noch gebraucht hätte, wäre es kein riesiger Aufwand geworden, sie noch nachträglich zu erstellen, da es sich dabei um ein eigenes Objekt handelt.

Kleidung

Hemd
Hemd
Hemd - Mesh

Zu Beginn hatte ich beim Hemd noch Knöpfe und andere Details ausmodelliert. Diese habe ich aber später wieder entfernt, da die Textur vollkommen ausreicht.

Jeans
Jeans
Jeans - Mesh

Da ich beim Hemd bereits gemerkt hatte, dass die Textur sehr viel erreichen kann, habe ich bei den Jeans die Details erst einmal weggelassen. Mit dem Ergebnis war ich zufrieden, es reicht für den Zweck völlig.

Schuhe
Schuh
Schuh - Mesh

Die Schuhe habe ich sowohl im Bezug auf das 3D-Modell als auch die Textur sehr minimalistisch gestaltet.

T-Shirt
T-Shirt
T-Shirt - Mesh

Eigentlich sollten auf dem T-Shirt Farbkleckse sein, diese habe ich jedoch aus Zeitgründen weggelassen.

Schlafanzug
Schlaafanzug
Schlaafzug - Mesh

Der Schlafanzug basiert in erster Linie auf den 3D-Modellen von Jeans und T-Shirt, ich habe sie nur etwas weiter gemacht und die Textur ausgetauscht.

Farbpalette

Farbpalette
Farbpalette - Mesh

Rig

Charakter-Rig

Das Rig habe ich mit den neuen Charakter-Funktionen der R13 erstellt. Dabei wird einem einiges an Arbeit von Cinema abgenommen, wobei jedoch besonders das Ausrichten und Wichten der Bones immer noch eine knifflige Angelegenheit ist.

Eine der Funktionen, die mir besonders gefallen, ist die Möglichkeit, jederzeit die Darstellung des Rigs auf eine minimalistische Ansicht zu reduzieren.

Komponenten-Ansicht

Komponenten-Ansicht

Komplette Rig-Hierachie

Komplette Rig-Hierachie
Klicken zum Vergrößern. Viel Spaß beim Durchscrollen…

Komponenten-Ansicht
Walkcycle

Walkcycle

Ein Walkcycle ist eine Loop-Animation für eine Lauf-Bewegung.
Diese habe ich über ein CMotion Objekt erstellt.

Den Walkcycle kann man entweder auf der Stelle, geradeaus oder auch auf einem Spline entlang laufen lassen.
Wenn man nun die fertige Animation noch bearbeiten möchte, kann man dies tun, indem man aus der Animation Schritte und Hud’s erstellen lässt. Diese werden durch Splines dargestellt, und wenn man diese bewegt, kann man den exakten Verlauf der Animation definieren.

Nachttischlampe

Nachttischlampe
Nachttischlampe - Mesh

Wecker

Wecker
Wecker - Mesh

Der Wecker hat eine kleine X-Presso Schaltung. Diese steuert die Position der Zeiger. Zum einen gibt es 3 Felder, in denen man die Uhrzeit einstellen kann. Weiterhin sollte der Sekundenzeiger ticken und sich nicht einfach mit gleichmäßiger Geschwindigkeit im Kreis drehen.

Xpresso Wecker

Das habe ich erreicht, in dem ich die Zeit mittels „Integer“ begrenzt habe. Dieser Wert, der sich nun alle 25 Frames um 1 erhöht, wird dann mit dem zuvor eingestellten Sekunden-Wert verrechnet. Für die Umwandlung der Zahlen in Winkel-Stellungen habe ich noch einen Bereichswandler benutzt.

Bett und Nachttische

Bett
Bett - Mesh

Alles ist möglichst minimalistisch gestaltet. Auf den Nachttischen ist eine Glasplatte. Damit diese bei der Ambients-Occlusion-Berechnung keine Probleme bereitet, könnte ich die Transparenzenauswertung aktivieren, was eine höhere Renderzeit mit sich bringen würde. Statt dessen habe ich mit einem Render-Tag die Glasplatte für AO unsichtbar geschaltet.

Haltestelle

Haltestelle

Das 3D-Modell kann man sich hier Online Anschauen.

Haltestelle - Mesh

Die Haltestelle habe ich ziemlich runtergekommen und verdreckt gestaltet, um sie interessanter wirken zu lassen. Außerdem passt diese Stimmung zu der nicht gerade blendenden Laune des Charakters auf dem Weg zur Arbeit.

Firmengebäude

Firmengebäude

Das Firmengebäude habe ich in Autodesk Maya modelliert, dabei habe ich die Rillen an der Außenseite ausmodelliert, damit ich ohne Textur einen interessanten Effekt erziele. Außerdem wirkt das Gebäude dadurch ein bisschen wie eine Fabrikhalle, was wiederum die negative Einstellung des Charakters zu seiner unbefriedigenden Arbeit verbildlicht.

Bus

Bus
Bus - Mesh

Die Räder habe ich unten leicht eingedellt. Diese „Delle“ bleibt während der Bewegung unten. Damit sehen die Reifen realistischer aus, wie vom Gewicht des Busses etwas zusammengedrückt.

Bus - Rad

Der Bus ist im Clip-Verlauf nie komplett zu sehen, damit ich mir die Animation von Fahrer und Fahrgästen sparen konnte.

Briefkasten

Briefkasten
Briefkasten - Mesh

Den Briefkasten habe ich in Autodesk Maya modelliert.

Sicherheitskamera

Sicherheitskamera
Sicherheitskamera - Mesh

Sicherheitskamera
Sicherheitskamera - Mesh

Die Sicherheitskamera habe ich in Autodesk Maya modelliert. Dabei habe ich erstmals herausgefunden, wie ich die Pivot’s der einzelnen Objekte ändern kann. Das konnte ich dann nutzen, um diese so zu platzieren, dass ich mittels dieser Achsen die Kamera steuern kann.

Kühlschrank

Kühlschrank
Kühlschrank - Mesh

Den Kühlschrank habe ich in Autodesk Maya modelliert und texturiert. Der Modelling-Workflow in Maya gefällt mir deutlich besser als der in Cinema. Ich habe angefangen, mit Maya zu experimentieren, um Erfahrung für mein Firmenpraktikum zu sammeln, wo ich mit Maya arbeiten werde.

Pinsel

Pinsel
Pinsel - Mesh

Die Pinselhaare sind über das Hair-Modul erstellt, dadurch können diese auch physikalisch berechnet werden. Dabei hat es recht lange gedauert, bis mir die Dynamics-Einstellungen des Pinsels gefallen haben, da die Haare entweder zu steif oder zu beweglich waren.

Waschbecken

Waschbecken
Waschbecken - Mesh

Das Waschbecken habe ich in Autodesk Maya modelliert.

Bemalen – Test-Video

bemalen - Test

Die aufgetragene Farbe liegt auf einer Ebene, die direkt auf der Haltestelle liegt. Diese Ebene hat einen Render-Tag, bei dem ich eingestellt habe, dass sie nicht durch Transparenzen hindurch sichtbar ist. Nun habe ich eine weitere Ebene darübergelegt und diese komplett transparent gemacht, auch ohne Glanzlicht. Das hat nun zur Folge, dass man die Farbe nicht sieht, solange sie von dieser Ebene verdeckt wird.

Regen

Regen

Regen-TP

Den Regen habe ich mittels Thinking Particles erzeugt.
Als Regentropfen habe ich eine einfache Ebene mit Transparenz-Verlauf genommen.
Damit es jetzt realistisch nach Regen aussieht, muss es ordentlich unscharf werden. Das habe ich über Vektor-Motion-Blur in Kombination mit Zwischenbild-Motion-Blur gemacht.
Damit jetzt auch der Boden nach Regen aussieht, habe ich dort einen „Wellen“-Shader verwendet. Dieser kann die Kollision von Partikeln aufzeichnen und erzeugt dann darauf basierend eine Graustufen-Map mit sich ausbreitenden Wellen.
Das Problem ist allerdings, dass diese Berechnung sehr aufwendig ist und ja außerdem noch das Zwischenbild-Motion-Blur berechnet werden muss. Dadurch ist die Renderzeit sehr hoch. Im eigentlichen Clip musste ich daher alles etwas runterschrauben.

Regen-Xpresso
Xpresso-Schaltung für die Thinking Particles

Farbe Abwaschen

Die Farbe sollte auch wieder abgewaschen werden. Das hatte ich als erstes mit einem Proximal-Shader probiert. Dieser erkennt die Kollision mit Partikeln und erzeugt an den Stellen, wo ein Partikel aufschlägt, einen Fleck. Das Ganze sieht jedoch nicht wirklich so aus wie es sollte.


Proximal-Shader Test

Proximal-Shader
Proximal-Shader mit zugewiesener Partikel-Geometrie

Nach einigen weiteren Versuchen bin ich schließlich auf die Idee gekommen, das Ganze mit einem animierten Farbverlauf und dem Turbulenz-Wert zu steuern.
Dabei habe ich auch noch einen Noise reingemischt, damit die Farbe an einigen Stellen etwas länger haften bleibt.

Animierter Farbverlauf
Animierter Farbverlauf für das „Abwaschen“ der Farbe

Mehr Details und weitere Informationen im Exposé.