Waterproof?

Uhren-Rendering

„Waterproof?“ ist der Titel meines Abschluss-Projektes. Daran habe ich in einem Zeitraum von 6 Wochen ca. 250 Stunden gearbeitet.

Die Sound-Spur hat Kri Kanatschnig erstellt. Vielen Dank dafür!

3D-Modelle Online Anschauen:

Haltestelle
Wecker
Lampe
Waschbecken
Kühlschrank
Sicherheitskamera
Pinsel
Farbpalette
Bus
Vanishing Time (Uhr)

Links unten sind noch ein paar Knöpfe mit denen man z.B. das Wire einschalten kann. Dort kann man auch Subdivision aktivieren / deaktivieren. Falls man einen älteren Rechner hat und es ruckelt, empfehle ich, Subdivision auszuschalten.

Die Modelle wurden reduziert, damit sie kleiner sind. Auch die Texturauflösung ist geringer als im Original, und es gibt lediglich Farb-, Specular und Normal Kanal.

Die nachfolgenden Informationen gibt es auch in detailierter Ausführung im Exposé.

Exposé Download

Die Idee für die Geschichte, die der Clip behandelt, hatte ich bereits vor über einem Jahr. Damals hatte ich mir noch verschiedene Charaktere und zahlreiche Details vorgestellt. Vor ca. einem halben Jahr habe ich die Geschichte dann mal aufgeschrieben, jedoch schon stark gekürzt. z.B. mit nur noch einem Charakter.

Die Geschichte

Damals hatte ich noch nicht beabsichtigt, die Story für mein Abschluss-Projekt zu verwenden, sondern ich wollte sie für ein privates 3D-Projekt verwenden.
Da ich jedoch bis zur Abschlussarbeit dafür keine Zeit gefunden hatte, beschloss ich, die Idee jetzt zu verwenden.

Themen-Vorgabe:

Themenvorgabe für das Abschlussprojekt war ein Clip, der als virale Werbung für ein Produkt dienen soll, das von einem Protagonisten präsentiert werden muss. Da ich bereits sehr genaue Vorstellungen vom Protagonisten und der Story hatte, musste ich nun irgendein Produkt finden, das glaubwürdig und passend in die Geschichte eingearbeitet werden konnte. Weil in der Geschichte Zeit und Uhren eine wichtige Rolle spielen, bin ich darauf gekommen, eine Uhr als Produkt zu präsentieren. Die Hauptperson ist ein Künstler und eher „unangepasst“, also musste es etwas Kreatives, Außergewöhnliches sein – und so habe ich mich für die Art-Kollektion von Swatch entschieden.

Die Uhren:

Uhren 3D-mesh
Uhren 3D-Mesh

Uhren-Rendering
Uhren Rendering

Für die Exemplare „I am a Child of the Night“, „Brownscape“ und „Vanishing Time“ habe ich mich entschieden, da mir diese am besten gefallen und eine dunkle Uhr besser zu dem Charakter passt.

Werbeplakate für die Uhren

Der Charakter

Charakter-Skizze

Skizze des Charakters

Umsetzung

Das Gesicht

Charakter-Gesicht

Die Haare sind mit dem Hair-Modul erstellt und können somit physikalisch berechnet werden. Das hat den Vorteil, dass diese nicht starr sind, sondern sich leicht bewegen wie echte Haare.

Anfangs hatte ich einige Probleme damit, dass die Gesichtszüge des Charakters nicht sehr menschlich aussahen. Dann habe ich mir einige Fotos als Referenz genommen und darauf basierend das Gesicht angepasst.

Charakter überarbeiten

Im Gesicht gibt es keine Dreiecke oder N-Gons!

Hier sieht man den Verlauf der Überarbeitung. Anfangs hatte ich während dem Anpassen die Haare „Aktiv“ gelassen. Das hat dazu geführt das die Stirn viel zu hoch geworden ist ohne das ich es bemerkt habe. Als ich dann jedoch mal die Haare ausgeblendet habe, ist mir das aufgefallen, und ich habe es behoben.

Mimik

Mimik-01Mimik-02Mimik-03
Mimik-04Mimik-05Mimik-06
Mimik-07Mimik-08

Die Mimik wird dabei über einen Pose-Morph Tag gesteuert.

pose-morph

Die Augen

Augen Bestandteile

Die Augen bestehen aus drei Komponenten. Einer Außenschicht, dem Augapfel und einer schwarzen Plane für die Pupille.

Wenn man die Augen auf diese Art aufbaut, erzielt man deutlich bessere Resultate im Vergleich zu einer einfachen Kugel.

Augen Vergleich

Augen Vergleich

Vergleich mit einer texturierten Kugel als Auge

Zähne

zähne

Zähne und Zahnfleisch

Zähne im Mund

Zähne im Mund

Normalerweise wären hier noch Zunge und Rachen zu modellieren gewesen, jedoch wird man diese in dem Film nicht sehen, also habe ich sie erst mal weggelassen. Für den Fall, dass ich die Zuge doch noch gebraucht hätte, wäre es kein riesiger Aufwand geworden, sie noch nachträglich zu erstellen, da es sich dabei um ein eigenes Objekt handelt.

Kleidung

Hemd
Hemd
Hemd - Mesh

Zu Beginn hatte ich beim Hemd noch Knöpfe und andere Details ausmodelliert. Diese habe ich aber später wieder entfernt, da die Textur vollkommen ausreicht.

Jeans
Jeans
Jeans - Mesh

Da ich beim Hemd bereits gemerkt hatte, dass die Textur sehr viel erreichen kann, habe ich bei den Jeans die Details erst einmal weggelassen. Mit dem Ergebnis war ich zufrieden, es reicht für den Zweck völlig.

Schuhe
Schuh
Schuh - Mesh

Die Schuhe habe ich sowohl im Bezug auf das 3D-Modell als auch die Textur sehr minimalistisch gestaltet.

T-Shirt
T-Shirt
T-Shirt - Mesh

Eigentlich sollten auf dem T-Shirt Farbkleckse sein, diese habe ich jedoch aus Zeitgründen weggelassen.

Schlafanzug
Schlaafanzug
Schlaafzug - Mesh

Der Schlafanzug basiert in erster Linie auf den 3D-Modellen von Jeans und T-Shirt, ich habe sie nur etwas weiter gemacht und die Textur ausgetauscht.

Farbpalette

Farbpalette
Farbpalette - Mesh

Rig

Charakter-Rig

Das Rig habe ich mit den neuen Charakter-Funktionen der R13 erstellt. Dabei wird einem einiges an Arbeit von Cinema abgenommen, wobei jedoch besonders das Ausrichten und Wichten der Bones immer noch eine knifflige Angelegenheit ist.

Eine der Funktionen, die mir besonders gefallen, ist die Möglichkeit, jederzeit die Darstellung des Rigs auf eine minimalistische Ansicht zu reduzieren.

Komponenten-Ansicht

Komponenten-Ansicht

Komplette Rig-Hierachie

Komplette Rig-Hierachie
Klicken zum Vergrößern. Viel Spaß beim Durchscrollen…

Komponenten-Ansicht
Walkcycle

Walkcycle

Ein Walkcycle ist eine Loop-Animation für eine Lauf-Bewegung.
Diese habe ich über ein CMotion Objekt erstellt.

Den Walkcycle kann man entweder auf der Stelle, geradeaus oder auch auf einem Spline entlang laufen lassen.
Wenn man nun die fertige Animation noch bearbeiten möchte, kann man dies tun, indem man aus der Animation Schritte und Hud’s erstellen lässt. Diese werden durch Splines dargestellt, und wenn man diese bewegt, kann man den exakten Verlauf der Animation definieren.

Nachttischlampe

Nachttischlampe
Nachttischlampe - Mesh

Wecker

Wecker
Wecker - Mesh

Der Wecker hat eine kleine X-Presso Schaltung. Diese steuert die Position der Zeiger. Zum einen gibt es 3 Felder, in denen man die Uhrzeit einstellen kann. Weiterhin sollte der Sekundenzeiger ticken und sich nicht einfach mit gleichmäßiger Geschwindigkeit im Kreis drehen.

Xpresso Wecker

Das habe ich erreicht, in dem ich die Zeit mittels „Integer“ begrenzt habe. Dieser Wert, der sich nun alle 25 Frames um 1 erhöht, wird dann mit dem zuvor eingestellten Sekunden-Wert verrechnet. Für die Umwandlung der Zahlen in Winkel-Stellungen habe ich noch einen Bereichswandler benutzt.

Bett und Nachttische

Bett
Bett - Mesh

Alles ist möglichst minimalistisch gestaltet. Auf den Nachttischen ist eine Glasplatte. Damit diese bei der Ambients-Occlusion-Berechnung keine Probleme bereitet, könnte ich die Transparenzenauswertung aktivieren, was eine höhere Renderzeit mit sich bringen würde. Statt dessen habe ich mit einem Render-Tag die Glasplatte für AO unsichtbar geschaltet.

Haltestelle

Haltestelle

Das 3D-Modell kann man sich hier Online Anschauen.

Haltestelle - Mesh

Die Haltestelle habe ich ziemlich runtergekommen und verdreckt gestaltet, um sie interessanter wirken zu lassen. Außerdem passt diese Stimmung zu der nicht gerade blendenden Laune des Charakters auf dem Weg zur Arbeit.

Firmengebäude

Firmengebäude

Das Firmengebäude habe ich in Autodesk Maya modelliert, dabei habe ich die Rillen an der Außenseite ausmodelliert, damit ich ohne Textur einen interessanten Effekt erziele. Außerdem wirkt das Gebäude dadurch ein bisschen wie eine Fabrikhalle, was wiederum die negative Einstellung des Charakters zu seiner unbefriedigenden Arbeit verbildlicht.

Bus

Bus
Bus - Mesh

Die Räder habe ich unten leicht eingedellt. Diese „Delle“ bleibt während der Bewegung unten. Damit sehen die Reifen realistischer aus, wie vom Gewicht des Busses etwas zusammengedrückt.

Bus - Rad

Der Bus ist im Clip-Verlauf nie komplett zu sehen, damit ich mir die Animation von Fahrer und Fahrgästen sparen konnte.

Briefkasten

Briefkasten
Briefkasten - Mesh

Den Briefkasten habe ich in Autodesk Maya modelliert.

Sicherheitskamera

Sicherheitskamera
Sicherheitskamera - Mesh

Sicherheitskamera
Sicherheitskamera - Mesh

Die Sicherheitskamera habe ich in Autodesk Maya modelliert. Dabei habe ich erstmals herausgefunden, wie ich die Pivot’s der einzelnen Objekte ändern kann. Das konnte ich dann nutzen, um diese so zu platzieren, dass ich mittels dieser Achsen die Kamera steuern kann.

Kühlschrank

Kühlschrank
Kühlschrank - Mesh

Den Kühlschrank habe ich in Autodesk Maya modelliert und texturiert. Der Modelling-Workflow in Maya gefällt mir deutlich besser als der in Cinema. Ich habe angefangen, mit Maya zu experimentieren, um Erfahrung für mein Firmenpraktikum zu sammeln, wo ich mit Maya arbeiten werde.

Pinsel

Pinsel
Pinsel - Mesh

Die Pinselhaare sind über das Hair-Modul erstellt, dadurch können diese auch physikalisch berechnet werden. Dabei hat es recht lange gedauert, bis mir die Dynamics-Einstellungen des Pinsels gefallen haben, da die Haare entweder zu steif oder zu beweglich waren.

Waschbecken

Waschbecken
Waschbecken - Mesh

Das Waschbecken habe ich in Autodesk Maya modelliert.

Bemalen – Test-Video

bemalen - Test

Die aufgetragene Farbe liegt auf einer Ebene, die direkt auf der Haltestelle liegt. Diese Ebene hat einen Render-Tag, bei dem ich eingestellt habe, dass sie nicht durch Transparenzen hindurch sichtbar ist. Nun habe ich eine weitere Ebene darübergelegt und diese komplett transparent gemacht, auch ohne Glanzlicht. Das hat nun zur Folge, dass man die Farbe nicht sieht, solange sie von dieser Ebene verdeckt wird.

Regen

Regen

Regen-TP

Den Regen habe ich mittels Thinking Particles erzeugt.
Als Regentropfen habe ich eine einfache Ebene mit Transparenz-Verlauf genommen.
Damit es jetzt realistisch nach Regen aussieht, muss es ordentlich unscharf werden. Das habe ich über Vektor-Motion-Blur in Kombination mit Zwischenbild-Motion-Blur gemacht.
Damit jetzt auch der Boden nach Regen aussieht, habe ich dort einen „Wellen“-Shader verwendet. Dieser kann die Kollision von Partikeln aufzeichnen und erzeugt dann darauf basierend eine Graustufen-Map mit sich ausbreitenden Wellen.
Das Problem ist allerdings, dass diese Berechnung sehr aufwendig ist und ja außerdem noch das Zwischenbild-Motion-Blur berechnet werden muss. Dadurch ist die Renderzeit sehr hoch. Im eigentlichen Clip musste ich daher alles etwas runterschrauben.

Regen-Xpresso
Xpresso-Schaltung für die Thinking Particles

Farbe Abwaschen

Die Farbe sollte auch wieder abgewaschen werden. Das hatte ich als erstes mit einem Proximal-Shader probiert. Dieser erkennt die Kollision mit Partikeln und erzeugt an den Stellen, wo ein Partikel aufschlägt, einen Fleck. Das Ganze sieht jedoch nicht wirklich so aus wie es sollte.


Proximal-Shader Test

Proximal-Shader
Proximal-Shader mit zugewiesener Partikel-Geometrie

Nach einigen weiteren Versuchen bin ich schließlich auf die Idee gekommen, das Ganze mit einem animierten Farbverlauf und dem Turbulenz-Wert zu steuern.
Dabei habe ich auch noch einen Noise reingemischt, damit die Farbe an einigen Stellen etwas länger haften bleibt.

Animierter Farbverlauf
Animierter Farbverlauf für das „Abwaschen“ der Farbe

Mehr Details und weitere Informationen im Exposé.

Martini Rosato Cinema 4D

Im Unterricht haben wir die Flasche zum Thema „Loft-NURBS“ erstellt. Auch wenn es im Unterricht in erster Linie um das Modellieren der Flasche ging, habe ich mir noch etwas mehr Zeit genommen und die Flasche mit passenden Texturen versehen und in Szene gesetzt.

Die Flasche ist aus einem Spline und einem Loft-NURBS erstellt. Ich habe eine sehr hohe Unterteilung gewählt, um die Riffel am Boden ausmodellieren zu können. Aber da es das einzige Objekt in der Szene ist, macht das keine Probleme.
(Flasche und Flüssigkeit bestehen zusammen aus knapp über 90.000 Polygonen)

Die Szene besteht aus einem Hintergrund mit einem Verlauf von einem helleren Blauton zu einem etwas dunkleren Blauton. Der Boden ist eine Ebene mit einem kreisförmigen Verlauf im Alpha-Kanal. Die Farbe des Bodens ist die gleiche wie oben im Verlauf des Hintergrunds.

Die Szene ist mit einer 3-Punkt-Beleuchtung ausgeleuchtet. Diese besteht aus zwei „Punktlichtquellen“ und einer „Flächenlichtquelle“. Das Flächenlicht ist für Spiegelungen sichtbar. Dadurch entsteht die helle Reflektion auf der linken Seite der Flasche.

Solche Reflexe werden sehr häufig bei professioneller Produktfotografie verwendet. Einfach mal nach Bildern von spiegelnden Produkten suchen wie Autos, Gläsern, Obst aber z.B. auch Lippen(stift).

Ohne solche Reflexe wirken die Gegenstände deutlich weniger interessant.

Am Ende habe ich noch zwei weitere Versionen der Martini-Flasche erstellt, um diese zusammen in Szene setzen zu können:

Jedoch ist bei diesem Bild noch einiges das ich verbessern könnte. Allerdings ist mir zur Zeit das Arbeiten an meinem aktuellen Projekt wichtiger. Das nächste Projekt wird wieder deutlich größer und voraussichtlich Februar/März 2012 hier veröffentlicht.

Monster Beats by Dr. Dre – Website

Die Website habe ich für ein aktuelles Unterrichtsprojekt erstellt. Darin werden die Kopfhörer der Serie „Beats by Dr. Dre.“ präsentiert. Die Serie besteht aus insgesamt mehr als 10 Modellen. Weil das jedoch zu viel Arbeit für eine Umsetzung innerhalb von drei Wochen ist, habe ich mich auf die Modelle „Studio“, „Solo“ und „Tour“ beschränkt. Die Bilder habe ich in Cinema 4D erstellt. Das Modell „Studio“ hatte ich bereits vorher modelliert und in Szene gesetzt. Die Kopfhörer-Modelle musste ich recht unsauber modellieren, und auch beim „in Szene Setzen“  musste ich mich am engen Zeitrahmen orientieren und deshalb minimalistisch arbeiten.

Für die Navigation habe ich ein Spry-Akkordion verwendet. Anfangs waren dort auch noch interaktive Animationen eingebunden (Die Navigations-Tabs sind auseinander gefahren und wieder zusammen), doch das habe ich später wieder entfernt, da es durch die vielen Inhalte zu Verzögerungen beim Ein-/Ausblenden kam.

Die gesamte Seite mit den Modellen „Studio“, „Solo“ und „Tour“ sowie die Bildergalerie ist in einer HTML datei. Wenn man auf „Infos“, „Details“ oder „360°“ klickt, wird mit Javascript der Inhalt ausgewechselt. Erst wenn man in der Bildergalerie eines der Bilder anklickt oder im unteren Bereich einen der Links (Impressum,  Kontakt, Sicherheitshinweise), verlässt man diese HTML-Seite.

Die Seite ist für 1280×720 und 1920×1080 optimiert. Zu Beginn wird mit Javascript die Auflösung abgefragt und anschließend entsprechend auf die passende Seite verlinkt.

Auch wenn ich anfangs noch geplant hatte, eine Version ohne Javascript zu erstellen, hat mir dann doch die Zeit dafür gefehlt. Daher kann man die Seite ohne Javascript nicht benutzen.

Zur Seite

Beats by dr. dre Tour – Kopfhörer

Für mein aktuelles Web-Projekt erstelle ich einen fiktiven Webauftritt für die „Beats by Dr. Dre“ Kopfhörer Serie.

Auf die Idee bin ich gekommen, da ich das Modell „Studio“ bereits modelliert hatte. Die gesamte Serie umfasst über zehn Modelle – diese alle zu modellieren wäre zu viel Aufwand für ein 3wöchiges Projekt. Daher habe ich beschlossen, lediglich die Modelle „Studio“, „Solo“ und „Tour“ als Querschnitt der Serie zu präsentieren.

Nun habe ich das Modell „Tour“ modelliert und in Szene gesetzt:

Beats by dr. dre Tour

Beats by Dr. Dre "Tour"

Beats by dr. dre - Tour inkl. Verpackung

Beats by Dr. Dre "Tour" in der Originalverpackung

Beats by dr. dre - Tour inkl. Verpackung geschlossen

Beats by Dr. Dre "Tour" - die geschlossene Verpackung

Ich habe den Karton von allen Seiten eingescannt und fotografiert, um möglichst viele Texturen zu bekommen. Auch die kleine schwarze Schaufe zum Öffnen der Verpackung habe ich auf diese Weise texturiert.

Um die Packung jederzeit gut bewegen zu können, habe die diese mit Bones versehen und mit Pose-Morphe Tags drei Regler dem HUD hinzugefügt.

Aktuell ist es nicht geplant eine Animation einzubauen, doch das wäre durch die Bones ohne großen Aufwand möglich.

Die fertige fiktive Website kann man sich voraussichtlich am 11.11.11 hier anschauen.

Legopause – Cinema 4D Produktspot

Mein bisher größtes und aufwändigstes Projekt ist nun endlich fertiggestellt!

In das zwei Minuten lange Filmchen habe ich in Zusammenarbeit mit Artur Ertel über 300 Stunden Arbeitszeit investiert.

Die Sound-Spur hat Kri Kanatschig erstellt. Vielen Dank nochmal!

Die Aufgabenstellung war „Ein Produkt Trailer für Lego“. Wir haben uns für Lego Technik entschieden.

Ausführliche Technische Details finden Sie in folgenden Beiträgen:

Ideenfindung
Storyboard
Legoteile
Zusammenbau
XPresso-Schaltung für das Fahrzeug
XPresso-Schaltung für die Kettensteuerung
Szenerie

Sämtliche Informationen gibt es auch zum Runterladen im 60-Seitigen Expose!

Legopause – Legoteile

Legoteile - Übersicht

Legoteile - Übersicht

Zu Beginn haben wir eine Liste erstellt, in der sämtliche Einzelteile stehen, die wir benötigen.

In der Liste steht:

  • Durchlaufende Nummer von 1-67
  • Beschreibung des Einzelteils
  • Bestellnummer bei der Firma Lego
  • Foto des Einzelteils
  • Farbe des Einzelteils
  • Die Anzahl, in der das Teil im Modell vorkommt
  • Wer es modellieren soll
  • Statusanzeige für die Fertigstellung der Modellierung
Legoteile Liste

Liste der Legoteile

Für den Arbeitsschritt des Modellierens mussten wir uns eine effiziente Lösung einfallen lassen, da die Zeit nicht reichen würde, um jedes Teil von allen Seiten einzuscannen und abzumessen.

Deshalb haben wir uns entschieden, die 3D-Modelle aus LeoCad als Basis zu verwenden.

Dadurch hatten wir schon die Abmessungen der Modelle ohne riesigen Aufwand. Da jedoch die Modelle aus Leocad sehr unsauber modelliert waren, mussten wir diese aufwendig nachbearbeiten.

Bei den Modellen aus LeoCad war das Problem, dass mehrere Objekte in einem Shape sind und interne Geometrie vorhanden ist, die man weder benötigt noch sieht.
Weiterhin waren die Flächen-Normalen nicht korrekt ausgerichtet.

Viele der Lego-Teile konnten 2x, 4x oder sogar 8x gespiegelt werden. Dadurch konnten wir uns Arbeit sparen. Trotzdem hat das Überarbeiten ca. 1 Stunde pro Teil gedauert.

Noch mehr Informationen im Exposé!

Legopause – Ideenfindung

Die Themenvorgabe bei diesem Projekt war: „Produkt-Trailer für eine LEGO Produktfamilie“.

Wir sollten uns drei Themen überlegen und diese ausarbeiten.

  1. LEGO – Heroes:
    Die Kamera fliegt über die Landschaft und bleibt vor der „Heroes Factory“ stehen.
    Die Tür geht auf, und es kommen zwei „Heroes“ heraus.
    Nun sieht man die Details der Figuren, während sie in der Tür stehen.
  2. LEGO-Technik – Supercar / Hot Rod
    Ein Legotechnik-Rennwagen baut sich aus den Einzelteilen zusammen, dann fährt er an, beschleunigt und fährt eine Kurve. In der Kurve wird die Ansicht verlangsamt, und man sieht in Zeitlupe die Details, wie z.B. die Zylinder.
    Danach fährt das Modell mit hoher Geschwindigkeit in die Packung, bricht durch die Rückseite durch und kommt dort als neues Modell heraus (Hot Rod). Die Idee des neuen Modells ist, das es aus den selben Teilen gebaut werden kann.
  3. LEGO-Technik – Bagger und Material Handler
    Eine ruhige Szene: man sieht nur Kaffeetasse und Zuckerdose.
    Dann kommt von der Seite der Material Handler reingefahren, hält vor der Kaffeetasse an und versucht, den Zucker aus der Dose in die Tasse zu füllen.
    Das gelingt jedoch nicht mit dem Greifarm des Material Handlers. Deshalb fährt er zurück in seine Verpackung, es fliegen Teile raus, und nach einem Augenblick kommt er umgebaut zum Bagger wieder raus. Er fährt zurück zur Kaffeetasse und kann nun den Zucker in die Tasse füllen. Jetzt versucht er, den Löffel aufzuheben, was jedoch mit der Schaufel nicht klappt. Nach einem erneuten Umbau zum Material Handler kann er den Löffel aufheben. Als er versucht, den Kaffee umzurühren, hört man, dass die Tasse leer ist. Nun dreht sich die Kamera, man sieht in die leere Tasse, an deren Boden das LEGO-Logo zu sehen ist.

Wir haben uns schließlich für unsere dritte Idee entschieden, da diese am besten umzusetzen ist und man den Modellen dabei einen lebendigen, „menschlichen“ Charakter verleihen kann.

Noch mehr Informationen im Exposé!

Legopause – Storyboard

Das Storyboard besteht aus Zeichnungen und Texten, die exakt beschreiben, was in der jeweiligen Szene passiert. Jedoch haben wir uns später nicht mehr exakt an das Storyboard gehalten, da man nicht alles so realisieren konnte.

Die Skizzen des Storyboards:

gezeichnet von meinem Teampartner Artur Ertel

Artur Ertel:
„Gegenstände die häufiger vorkommen habe ich abgepaust. (z.B. Karton, Löffel Tasse und Untertasse). Die Maßstäbe habe ich nach Gefühl umgesetzt diese entsprechen nicht der finalen Größe in der Umsetzung. An den Bildern habe ich mehrere Stunden gezeichnet.“ 







Das Komplette Story Board mit allen Zeichnungen findet man auch im Exposé

Legopause – Xpresso Schaltung Fahrzeuge

Zu beginn habe ich mir an den Realen Modellen angeschaut, welche Teile wie mit einander verbunden sind, und welcher bewegungs Radius daraus resultiert.

Bagger:

Auch wenn der Material-Handler durch die Komplexe Greifhand mehr Regler Benötigt, war die  Programmierung beim Bagger schwieriger. Das lag insbesondere daran, das so viele Teile mit einander Interagiert haben.

Um die Werte während der Animation leicht bearbeiten zu können, habe ich die Werte mit User-Daten (Fließ-Komma-Slider) belegt.

Xpresso-Schaltung für Bagger

Xpresso-Schaltung für Bagger

Demo Video:

Material-Handler:

Der Material-Handler hat eine art „Greif-Hand“, die er in alle drei Richtungen drehen und öffnen bzw. schließen kann.

Auch hier habe ich für die Steuerung User-Daten verwendet.

Xpresso-Schaltung für Material Handler

Xpresso-Schaltung für Material Handler

Demo-Video:

Bei beiden Fahrzeugen, hatte ich einige male Probleme, da durch verdrehte Achsen-Dreikreuze die Xpresso-Schaltung nicht so Funktioniert hatte wie sie sollte. Das habe ich jedoch recht fix in den Griff bekommen.

Das Bedienen der Schaltung macht erstaunlich viel Spaß und so kann man sich die ein oder Andere Minute vertreiben während man auf das Ergebnis der Renderings wartet o.ä.

Noch mehr Informationen im Expose!

Legopause – Zusammenbau der Fahrzeuge

Bagger baut sich zusammen

Ich war mit meinen Legoteilen früher fertig als mein Teampartner, deshalb habe ich schon mal angefangen, die Modelle zusammenzubauen. Die noch ausstehenden Teile habe ich dabei durch Platzhalter ersetzt. Da die Legoteile in Millimetern ganzzahlige Maße haben, war das Zusammenbauen recht komfortabel. Durch das Überprüfen der XYZ-Koordinaten des Weltkoordinatensystems konnte ich jederzeit überprüfen ob ich exakt gearbeitet hatte, da Kommazahlen bei den ganzzahligen Maßen nicht entstehen konnten. Für das Zusammenbauen der Modelle habe ich die Lego-Anleitung aus dem Internet verwendet. Je Modell habe ich ca. 6 Stunden für gebraucht. Später haben wir uns das Original-Bauset von Lego gekauft und die Modelle „real“ zusammengebaut (das ging deutlich schneller als virtuell…).

3D-Modell Bagger

3D-Modell Material Handler

Noch mehr Informationen im Exposé!